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【DTMスキル】ベタ打ちになってませんか?ドラムの打ち込みクオリティを上げる方法

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EG049ドラムはギターや鍵盤楽器と違い、スタジオにでも行かない限りはなかなか触れる機会の少ない楽器です。余程の家庭ではないと生のドラムセットを自宅に置くことは不可能です。

最近はエレキドラムもポピュラーになり、楽器屋や家電量販店でもよく見かけるようになりましたが、それでもギターなどに比べれば気軽に部屋に置くと言うのは難しいのが現状です。

私はエレキドラムを持っていますが、結構振動があるのでマンションでは苦情の原因にもなります。

そう言った点から、ドラムという楽器に対しての知識というのは他の楽器に比べれば身につけにくいものとなり、DTMによる打ち込みの際につまずきやすいパートのひとつとなっています。

今回はDTMでのドラムを打ち込む際に必要ないくつかの方法を紹介します。

少しでも制作する楽曲のクオリティ向上につながるのであれば幸いです。

打ち込むドラムの方向性について

まずはこれです。どういったジャンルのドラムを打ち込むのかによって方法は大きく変わります。

理由としては、ジャンルによってリアルなドラムになるのか、リズムマシンのようになるのかに分かれてしまうからです。一般的にリアルなドラムが必要なポップス、ロックなどと、無機質なリズムでOKなEDM、テクノでは音源選びから違います。

なのでここから先は、リアルなドラムを打ち込むことをメインに方法を書いていきます。

音色選び

正直な所、ここで9割ほど決まってしまいます。
リアルなドラムを打ち込みたいのに、TR-808のような音源は必要無いですよね?

リアルなドラムを打ち込むためには、元々の音源がリアルなものであることが前提なのです。

現在主流のドラム音源といえば「Addictive Drums」「BFD」「EZdrummer」などがあります。

価格帯としては2~3万円辺りですが、拡張音源を含めるとなかなかいい感じの金額になります。
私はEZdrummerを使用していますが、拡張音源を5つほど足しているので結局は5万円以上掛かってしまいました。

予算のある方はぜひ上記3つのソフトをオススメしますが、そこまでお金を掛けたくない人にもフリーでかなりハイクオリティな音源がいくつかあります。

ロックドラムを打ち込む際に心強い戦力になるフリーのドラム音源3種

【無料】Ivy AudioのKontakt対応ドラム音源「Scott Drums」はフリーとは思えないクオリティ

上記のリンク先の記事にてリアルなドラム音源を紹介しているので参考にしていただければと思います。

ポップス、ロックに関してはシェアウェアと何ら遜色ない素晴らしいクオリティの音源たちです。

打ち込みの基本

基本的にドラムも他のソフトシンセ同様にピアノロールで打ち込みます。

注意する点としては、「ベタ打ち」をしないということです。
ベタ打ちというのは、何一つ音色の調整をしない状態でそのまま打ち込むことです。

最近のリアルな音源であれば、ベタ打ちでもそれなりにカバーしてくれたりもしますが、少しでもクオリティを上げるのであればベタ打ちは厳禁です。

・基本はハイハットのベロシティ

ベロシティは音の強弱を意味します。この調整はドラムを打ち込む際の基本となるパラメーターです。

ハイハットは曲の中でも常に鳴り続けていることが多いパーツのひとつです。

この打ち込みが甘いとリアルさからは程遠い仕上がりになるので、力を入れておきたいですね。

・基本形

hat edit

8ビートを想定したハイハットの基本的なベロシティです。

奇数拍を強く、偶数泊を弱く設定しています。

これは8ビートのハイハットの基本的なベロシティ設定になりますので頭に入れておいてください。
スネアと同時に叩く部分は基本的にベロシティが強くなります。

hat & snare

<ピンク:スネア イエロー:ハイハット>

スネアと組み合わせるとこんな感じです。

スネアが入る奇数拍の場所はハイハットも音が強くなっています。

例外もありますが、まずは基本的なこの状態を覚えておきましょう。

・キックの打ち込み

リアルなドラムフレーズにおいて、メタルでもなければ連続で連打することもないキットです。ハイハットに比べれば音数は少ないですが、一番低音の部分を担うキックはドラムにおいて重要な部分と言えます。

kick edit

基本のリズムパターンではキックはこのような感じになります。

2回キックが入る場所では1回目を少し小さく、2回目をそれより大きく、と言う感じで打ち込みます。

メタルでもなければ連続で打ち続けるパーツではないので、基本はこれくらいでしょうか。

あとはシンバルと同時に打ち込むことが多いですが、その場合は曲のダイナミクスに合わせる感じで打ち込みましょう。

多彩さを加える

リアルな音源にベロシティを加えると、ベタ打ちよりはリアルな感じになりますが、一番大事なのはリズムパターンの「多彩さ」にあります。

いくらリアルさを再現出来ていても、リズムパターン自体が単調であればあまり意味はありません。もちろんリズムパートである以上、リズムキープが主な役割ですが、キリの良い場所でのフレーズは必要になります。

・キック、スネアで変化をつけるkick & snare

<ピンク:スネア グリーン:キック>

1小節目と2小節目で微妙に変化をつけます。

この場合では1小節目を少し変則的にして、2小節目は基本的なリズムにしています。
これを繰り返して単調さを解消させるのが狙いです。

・ハイハットで変化をつけるkick & snare & hat

<ピンク:スネア グリーン:キック イエロー:ハイハット>

キックとスネアは基本のまま、ハイハットは2小節目のラストに16分をはさみます。

あまり賑やかなフレーズにしたくない時に有効です。
他にも8分のままでいくつかの場所のハイハットをオープン、クローズさせるだけでも変化が出ます。

・イントロ→Aメロ→Bメロ→サビのパターンに変化をつける

それぞれに変化をつければ楽曲全体に締まりが出ます。
狙って単調にする場合以外では出来る限りそれぞれのセクションごとにパターンに変化を付けましょう。

イントロ

intro

<ピンク:スネア グリーン:キック イエロー:ハイハット>

Aメロ

kick & snare & hat

<ピンク:スネア グリーン:キック イエロー:ハイハット>

Bメロ

B mero

<ピンク:スネア グリーン:キック イエロー:ハイハット>

サビ

intro

<ピンク:スネア グリーン:キック イエロー:ハイハット>

上記のような感じで例を上げてみました。

イントロは盛り上がり気味で、Aメロで少し抑えて、Bメロでリズムをハーフに、サビでイントロと同じく盛り上がる形にしてみました。
曲の構成によりパターンは変わりますが、わかりやすい例としてはこのような流れになります。

サビではイントロと同じリズムパターンであっても、ハイハットからライドシンバルに替えるだけで変化を生みます。

また、1回目のAメロと2回目のAメロはリズムに変化を付けましょう。他のセクションも同様です。

注意点

・人間が叩けるフレーズにする

打ち込みは自由に入力ができるので、もちろん普通の人間では叩けない速度やフレーズももちろん再現可能です。
ですが、リアルなドラムと言うからには人間が演奏不可能なフレーズはNGです。

世の中には変態的なプレイヤーが、打ち込み以上の嘘みたいなプレイをする場合もありますが、ほとんどのドラマーはそういった事が出来ないのが当たり前です。
なので人間が可能な範囲で叩けるフレーズにとどめておきましょう。

気が付いたら「腕が4本必要」とか「足が3本無いと再現できない」とかにならないよう注意ですよ。

・生演奏よりもリアルにはならない

当たり前ですが生演奏にはリアルさでは勝てません。そもそも生演奏はリアルそのものです。

打ち込みでリアルさを求めるのも良いのですが、最終的に大事なのは「楽曲そのもの」です。
ドラムの打ち込みのクオリティが高いのは楽曲の良さを底上げする要素のひとつですが、結局は楽曲を構成するピースの一つに過ぎません。

音源の質も上がり、ベロシティ調整だけでも結構なクオリティ向上になると思います。

ある程度の折り合いをつけて制作したほうが制作スピードも遅くならずに完成度的にも良い方向に進めることが出来るはずです。

最後に

ここまでざっと書いてきましたがいかがでしょうか。

他にも「ゴーストノート」についてや「ダイナミクス」についてもあるのですが、その辺は徐々にやりながら覚えていく方がいいと思います。詰め込み過ぎると頭がこんがらがってしまうので、まずはこの辺りから始めるのがベターです。

あとは触りだけでもいいので実際にドラムを叩いてみる、基本の8ビートを叩けるようになるだけでも相当打ち込みの参考になります。人間の力の入れ具合が分かればベロシティの設定についての理解が進むのでぜひ。

8ビートくらいであれば1日もかからずに叩けてしまうかもしれません。

私はバンドのメンバーや知人に簡単なリズムを教えたりする事もあるのですが、少しの時間でほとんどの人は叩けるようになりました。

楽しい楽器なので打ち込みの参考がてらドラムを覚えるのもまた一興だと思います。

それでは今回はこの辺で。



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日本の片隅で音楽を作るDTMerです。 座右の銘は「継続は力なり」、「なるべく諦めない」 ブログでは音楽制作の記事を中心に興味のあることを書いています。
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